WEBLOG

Notizen aus meinem Bildungs-, Unterhaltungs- und sonstigem Medienalltag!

„Glücksorte am Chiemsee“ ab 13. März 2019 im Handel

Ich wollte schon immer mal ein Unboxing Video drehen. Und siehe da, hier ist es:

Meine Frau Andrea und ich haben zusammen das Buch „Glücksorte am Chiemsee“ geschrieben. Die ersten Belegexemplare haben uns heute erreicht. Im Buchhandel ist es ab 13. März 2019 erhältlich. Weil mir in den letzten Wochen so einige Fragen zu unserem Buch gestellt worden sind, habe ich die beiden am häufigsten vorgetragenen hier beantwortet:

Warum ist für Sie der Chiemsee ein „Glücksort“?
Weil der Chiemsee und sein unmittelbares Umland einfach alles bieten, was der Mensch braucht, um glücklich zu sein: am Bayerischen Meer, in den Bergen und Tälern, auf und im Wasser. Ein Paradies für Freizeitunternehmungen aller Art, eingebettet in eine ebenso malerische wie überwältigende Landschaft. In unserem Buch haben wir 80 Glücksorte vorgestellt, wobei das Glück natürlich kein Ort ist. Vielmehr ist es ein Gefühl, das in der Begegnung mit Land und Leuten immer wieder aufs Neue entsteht. Und von solchen Begegnungen mit Menschen und Orten am Chiemsee erzählen wir in unserem Buch in Wort und Bild. Herausgekommen ist ein bunter Strauß von Geschichten mit tollen Hauptdarstellern wie z.B. das Aschauer BlumenCafe mit seinem Zaubergarten, das spektakuläre „Naturkino“ in Höhenberg, die Kleine Chiemgauer Backwerkstatt in Frasdorf – eine Bestell-Konditorei, die weniger Kuchen als Zuckerkunstwerke kreiert (sowas haben Sie noch nicht gesehen!) –, die Mozart-Eiche in Seeon, die Puppenstube in Rimsting, der Priener Postkartenweg und, ebenfalls in Prien, eine putzmuntere Modistin (Hutmacherin), deren (Kunst-)Handwerk ein aussterbender Beruf ist, in deren Werkstatt aber vor 150 Jahren der „Priener Hut“ erfunden wurde und bis heute gemacht wird uvm.

Wie kam es dazu, dass Sie das Buch gemeinsam mit Ihrer Frau geschrieben haben?
Meine Frau und ich haben vor einigen Jahren schon einmal ein Buch zusammen geschrieben, einen Ratgeber „Computer- und Videospiele. Alles, was Eltern wissen sollten“ (2007, Herbig). Ich hatte seinerzeit als Fachredakteur mit dem Thema zu tun, meine Frau, die Lehrerin an der Erzbischöflichen Maria-Ward-Mädchenrealschule in Berg am Laim ist, brachte die medienpädagogische Perspektive ein. Die Teamarbeit hat damals gut funktioniert. Deswegen waren wir auch gleich begeistert, als uns eine Freundin, die für die „Glücksorte“-Reihe über die Eifel schrieb, Ende 2017 darauf aufmerksam machte, dass der Droste Verlag noch Autoren für diese Buchreihe suchte. Sie hat uns dann mit dem Verlag vernetzt, der unseren Vorschlag begrüßte, über den Chiemsee zu schreiben. Die Zusammenarbeit am Buch selbst haben meine Frau und ich uns geteilt: Sie – bei ihr hat natürlich die Schule Priorität – übernahm die Vorrecherche und das Lektorat meiner Texte. Ich war dagegen viel am Chiemsee unterwegs, bin dort buchstäblich eingetaucht, habe mir das Land erlaufen und mit den Leuten gesprochen. So durfte ich – welch ein Privileg! – viele interessante Ecken kennenlernen und sympathische Menschen sprechen, die „ihre Sache“ mit einer Leidenschaft betreiben, die ansteckend wirkt. Die Summe der Erfahrungen und Eindrücke, die ich dort gewonnen habe, sind in unsere 80 „Glücksorte am Chiemsee“ eingeflossen, die wir fürs Buch ausgewählt haben. Und das werden die Leserinnen und Leser des Buches auch spüren – bei der Lektüre unseres Buches und wenn sie an den Chiemsee fahren, um auf unseren Spuren zu wandeln.

Der Games-Stratege aus Bamberg

Der Entwickler und Publisher upjers zählt seit Jahren zu den Big Playern der bayerischen Gamesbranche. Mit seinen Browser- und Mobile Games verbringen mehr als 100 Millionen registrierte Spieler weltweit ihre Freizeit. Dabei hängen die Bamberger ihren Erfolg nicht an die große Glocke. Das hat seinen Grund.

Klaus Schmitt, Gründer und Geschäftsführer upjers, und Marika Schmitt, Leiterin Projektmanagement upjers

Dass sie einmal so erfolgreich sein würden, hätten sich Klaus und Marika Schmitt vor 17 Jahren nicht träumen lassen, als sie in ihrem Wohnzimmer im oberfränkischen Memmelsdorf saßen und hobbymäßig erste Spiele programmierten. Einfach so. Just for fun. Für ein paar Spielefans in einer überschaubaren Community, in der sie unter dem Namen nasenprinz funworxs mit Browserspielen wie „kapitalism“, „Rumble Race“ und später dann „Kapiland“ unterwegs waren. Damit hatten sie eine Dynamik in Gang gesetzt, die sich in der weiteren Entwicklung des Unternehmens bis heute zeigt. Zunächst mieteten die Schmitts zwei Zimmer im Hinterhof an, stellten erste Teilzeitkräfte ein, experimentierten und entwickelten fleißig. Das Geschäft mit den Onlinespielen wuchs. Im Sommer 2006 folgte die offizielle Unternehmensgründung. „Im Februar 2008 gelang uns dann mit ‚Wurzelimperium‘ der erste relativ große Durchbruch, zumindest in Deutschland, in Osteuropa und ein wenig in den Niederlanden“, erzählt Klaus Schmitt.

Eine Gartensimulation geht durch die Decke

Seit über zehn Jahren online und nach wie vor mit treuer Fangemeinde: Wurzelimperium

Seit über zehn Jahren online und nach wie vor mit treuer Fangemeinde: Wurzelimperium[/caption]Tatsächlich ging die Gartensimulation ordentlich durch die Decke. Bereits im Januar 2009 bezog upjers neue, vor allem größere Räumlichkeiten – nur zwölf Monate später musste die Bürofläche verdoppelt werden. Und der Geschäftsführer räumt ein: „Wir sind so schnell gewachsen, dass wir kaum hinterhergekommen sind. Der Personalbedarf wuchs stetig. Damals war auch nie die Frage, welches Browserspiel wir als Nächstes entwickeln, weil jedes Spiel funktionierte. Man musste nur schnell genug sein und nachliefern.“ Aber auch hier war das Glück mit den Tüchtigen. Weitere Hits sollten folgen, darunter „My Free Farm“ oder „My Free Zoo“.

Breite Aufstellung, minimiertes Risiko

Dass diese Goldgräberstimmung nicht ewig anhalten würde, war jedem Marktteilnehmer klar. Neue Technologien und Plattformen kamen auf, die Welt, auch die der Games, wurde mobiler, das ganze Business gestaltete sich zunehmend schwieriger. Alles in einer rasanten Geschwindigkeit. In dieser Zeit bewies upjers strategisches Geschick, indem sich das Unternehmen schon früh möglichst breit aufstellte. „Die große Dynamik im Markt führt zu einem hohen Anpassungsdruck. Deswegen probieren wir auch ständig Neues aus, um etwaige Geschäftsfelder früh zu erkennen und zu bedienen. Wobei das notwendige Umsteuern natürlich mit einem erheblichen Aufwand verbunden ist“, erklärt Marika Schmitt.

„Mobile First“ lautet die Devise

Inzwischen ist die Umstrukturierung von Online zu Mobile weit vorangetrieben. Die Titel der Bamberger sind auf den entscheidenden Plattformen Google Playstore, Apple Store und Amazon Store vertreten. „Das war wirklich ein großer Kraftakt, im Mobile-Markt Fuß zu fassen und hat uns sehr viel Nerven und Geld gekostet“, sagt Klaus Schmitt. Aber die Mühe zahlt sich aus: Während die Umsätze mit Browserspielen rückläufig sind, steigen die Umsätze auf den mobilen Plattformen. Klaus Schmitt: „Wir haben mittlerweile mobile Spiele, die genauso viel erwirtschaften wie Browserspiele. Mobile steuert heute einen Umsatzanteil von 30 bis 40 Prozent bei. Gestartet sind wir bei zwei bis drei Prozent.“ Unter den Mobile Games von upjers findet sich auch der eine oder andere Browser-Bekannte wieder, beispielsweise „My Free Zoo“ und „My Free Farm“. Unterm Strich betreibt das Unternehmen heute rund 30 Browsergames und über 20 App-Spiele.

Ein Leben vor und nach der Firma

Am Firmensitz in Bamberg sind derzeit über 100 Mitarbeiter tätig.

Um ein solches Pensum zu stemmen, braucht es ein motiviertes Mitarbeiterteam. Doch lassen sich Experten aus dem Gamesbereich tatsächlich nach Bamberg locken? Die nordfränkische Metropole glänzt zwar mit ihrer historischen Altstadt, ist aber doch eine andere Hausnummer als der Hotspot München. Marika Schmitt lächelt und betont: „Wer das Leben und Arbeiten in der Großstadt sucht, ist in Bamberg natürlich an der falschen Adresse. Aber auch unsere Stadt und die Region haben viele Reize. Bambergs wunderschöne Altstadt ist UNESCO Weltkulturerbe, dank der Uni gibt es ein pulsierendes Studentenleben mit vielen Bars und Kneipen. Zudem kann man hier noch relativ günstig wohnen – selbst ein Häuschen im Grünen ist machbar.“ Und ihr Mann ergänzt: „Die Startup-Mentalität, mit der Firma und in der Firma zu leben, lehnen wir ab. Wir achten sehr darauf, dass die Work-Life-Balance bei unseren Mitarbeitern stimmt. Die Arbeitszeiten sind extrem flexibel, jeder kann seinen Tag eigenverantwortlich einteilen. Überstunden oder Crunch-Times gibt es bei uns eigentlich nicht.“ Mit dem Recruiting verhält es sich bei upjers nicht anders als bei anderen Gamesfirmen. Da schlagen Bewerbungen aus ganz Deutschland auf. Auch die Nähe zu den Universitäten in Bayreuth, Nürnberg oder Erlangen hilft dabei, junge Talente mit ins Boot zu holen. Fachinformatiker bildet das Unternehmen selbst aus. Business as usual sozusagen. Dass das alles äußerst geräuschlos über die Bühne geht und die Erfolge nicht an die große Glocke gehängt werden, ist wohl eine Mentalitätsfrage. Fränkisch eben.

Erschienen am 13. November 2018 auf MedienNetzwerk_Bayern.de

Mixtvision richtet digitalen Schwerpunkt neu aus

Mixtvision Digital setzt verstärkt auf das Publishing von Indie Games, die aus dem Rahmen fallen. Deren internationale Vermarktung ist dabei keine Option, sondern zwingende Notwendigkeit. Der strategische Vorstoß zeigt bereits Wirkung mit reizvollen Rückkopplungseffekten für das Münchner Unternehmen und den Standort Bayern.

Mit sehr viel Vorschusslorbeeren bedacht: das Vehicle-Adventure-Game „FAR: Lone Sails“, das am 17. Mai auf Steam erscheint. Zum Start wird es ein Bundle aus Spiel, Artbook und Soundtrack geben

Die Münchner Mixtvision Mediengesellschaft ist in den Geschäftsfeldern Verlag, Film/TV und Digital unterwegs. Seit sie vor zwölf Jahren mit ersten Verlagsaktivitäten auf sich aufmerksam machte, hat sich vieles verändert: Technologien, Plattformen, die Märkte und nicht zuletzt das Unternehmen selbst. Dennoch gibt es eine Konstante, die sich wie ein roter Faden durch die ganze Firmengeschichte zieht. „Wir wollen Geschichten erzählen, Geschichten, die Neugierde wecken, zum Nachdenken anregen, zum Wandel ermutigen – und unterhalten. Und die erzählen wir in unseren Büchern, Filmen und Games“, betont Benjamin Feld, stellvertretender Geschäftsführer von Mixtvision. Zugleich zeichnet Feld als Director Digital & Transmedia verantwortlich, ein Geschäftsbereich, an dem sich besonders anschaulich illustrieren lässt, wie vielfältig Mixtvision seine Märkte bedient. Das wird an drei aktuellen, sehr unterschiedlichen Produkten deutlich.

„Kosmo & Klax“ fürs Kindersegment

Am 21. März etwa erschien die App „Kosmo & Klax: Baumhaus-Party“, eine multimediale Verlängerung der Marke „Kosmo & Klax“, von der bereits mehrere Bücher und Hörbücher erschienen sind. Die Mini-Game-Sammlung für Kinder ab drei Jahren ist bereits die zwölfte App, die Mixtvision veröffentlicht hat und basiert auf der ersten IP von Mixtvision, die fast schon so alt ist wie das Unternehmen selbst. Deshalb wurde sie jüngst einem kompletten Relaunch unterzogen. Die neue App ist in Kooperation mit dem bekannten Kölner Studio Ahoiii für iOS und Android produziert worden und zielt auf den deutschsprachigen Markt. Hierbei hofft Mixtvision zudem auf den sogenannten Cross-Effekt: Die App soll den Buchabsatz befruchten und umgekehrt.

Mit „FAR: Lone Sails“ die Welt im Visier

Einen künftigen digitalen Schwerpunkt leitet mixtvision am 17. Mai ein: Dann erscheint das mit sehr viel Vorschusslorbeeren – bisher acht Awards und vier Nominierungen – bedachte Vehicle-Adventure-Game „FAR: Lone Sails“ auf Steam. Zum Verkaufsstart wird es ein digitales Bundle aus Spiel, Artbook und Soundtrack geben. Läuft der Titel gut an, wird das Artbook auch als Printversion nachgeschoben. Entwickelt wurde das Game vom jungen Schweizer Studio Okomotive, dem auch die IP gehört. Ein Erstlingswerk mit Mixtvision als Verleger. Die Zielgruppe bewegt sich zwischen 14 und 35 Jahren und favorisiert Games wie „Inside“. „Auf diesem Titel“, führt Benjamin Feld aus, „liegt ganz klar unser strategischer Fokus. Im Publishing von Indie Games mit narrativem und künstlerischem Anspruch sehen wir im Digital-Bereich einen zentralen Schwerpunkt für die kommenden Jahre.“
Dabei strebt Mixtvision, wie Feld versichert, faire und langfristige Partnerschaften an: „Grundsätzlich sind wir auf der Suche nach Projekten und bieten die ganze Palette von der Finanzierung, über das Producing und den Vertrieb bis zur Vermarktung an. Dabei betrachten wir jedes Projekt individuell und stimmen das Angebot auf die jeweiligen Bedürfnisse des Entwicklers ab. Danach richten sich am Ende entsprechend auch die Shares. Letztendlich versuchen wir größtmögliche Flexibilität mit hoher Transparenz zu bieten. Unser Ziel ist es jedenfalls, möglichst auch noch das zweite, dritte oder gar vierte Projekt mit dem Partner zu realisieren.“ Am liebsten sind Mixtvision Produkte, deren „Storytelling anders, deren Ästhetik besonders ist und die aus dem Rahmen fallen, Produkte, die mit Leidenschaft gemacht sind. Feld: „Das deckt sich mit unserer grundsätzlichen Philosophie und Herangehensweise, die auch die anderen Unternehmensbereiche teilen.“

„Everything is going to be OK“ sorgt für Diskussionen

Beim dritten Produkt in der aktuellen Palette, die das inhaltliche Spektrum von Mixtvision noch einmal deutlich weitet, handelt es sich um das – mehrfach nominierte und ausgezeichnete – interaktive Kunstwerk/Game „Everything is going to be OK“ der US-Amerikanerin Nathalie Lawhead. Dieses ist bereits über die Seite der Künstlerin verfügbar und wird in den kommenden Wochen von Mixtvision auf Steam gepublisht. Trotz der Unterstützung bei Distribution und Marketing ist eher nicht davon auszugehen, dass das Münchner Unternehmen damit Geld verdient. Welche Motive aber sind dann im Spiel? Dazu Benjamin Feld: „Zum einen ist das Thema wichtig und aktuell. Die Künstlerin reflektiert darin die Opferrolle in unserer heutigen Gesellschaft: Wie gehen wir mit Machtstrukturen und Opfern von Macht um?“ In den sozialen Medien hat das Spiel in den letzten Wochen für einigen Wirbel über Games als Kunstform gesorgt. Das und die Nominierungen schaffen Aufmerksamkeit, die auch den Partner Mixtvision und damit den Standort Bayern auf die internationale Bühne heben.
Der Ansatz scheint zu funktionieren: Mehrere Kooperationsanfragen, die über den Titel auf den Münchner Publisher aufmerksam geworden sind, sind bereits bei Mixtvision eingegangen. „Trotzdem ist das immer auch eine Gratwanderung, weil wir uns als Partner und Publisher nicht in den Vordergrund spielen wollen. Der Raum ist für das Game und seinen Entwickler vorgesehen“, sagt Feld. „Wir möchten auf der B2B-Ebene als der wahrgenommen werden, der hilft, gute Inhalte in die Welt zu tragen. Letztendlich ist es aber natürlich immer eine Mischkalkulation, die auch wirtschaftlich funktionieren muss.“

Erfolg in der Nische

Die thematische Spannbreite der erwähnten Produkte ist immens, geschieht aber nicht wahllos, wie Feld einräumt: „Die zunehmende Internationalisierung im Bereich Digital ist für uns zwingend, weil man allein durch Veröffentlichungen im deutschsprachigen Raum wirtschaftlich nicht überleben kann.“ Zumal der App-Markt wahnsinnig überschwemmt, eine Sichtbarkeit für das einzelne Produkt nur schwer zu erlangen und das Preisniveau extrem niedrig ist. Natürlich funktioniert der eine oder andere Titel. Abseits der großen Marken wie Disney und Co. ist das aber eher die Ausnahme. Wer nicht gerade über ein entsprechendes Budget verfügt, um ein Produkt zu pushen, muss sich auf Titel konzentrieren, die aufgrund bestimmter Merkmale aus der Masse herausstechen. Feld weiter: „Unser Fokus liegt dabei auf einer interessanten Story und ungewöhnlichen Visuals, die in ihrer Kombination ein emotionales Erlebnis schaffen. Das ist unsere Nische, von der wir glauben, dass wir damit erfolgreich sein können!“ Auf die Frage nach weiteren Plänen, schmunzelt Benjamin Feld wissend: „Das Publishen von Indie Games wie ‚FAR‘ ist unser Weg, den wollen wir weiter beschreiten. Wir befinden uns aktuell bei mehreren spannenden Projekten in Verhandlungen und hoffen, hier in den nächsten Wochen mehr dazu sagen zu können.“

Erschienen am 29. März 2018 auf MedienNetzwerk-Bayern.de

„Da ist noch viel Luft nach oben“

Am 27. Februar hat sich die Gründung des Games Bavaria Munich (GBM) zum dritten Mal gejährt. Was wurde bislang erreicht, was steht aktuell auf der Agenda des GBM? Darüber berichten die beiden GBM-Vorstände Hendrik Lesser und Lars Janssen im Interview.

Der aktuelle GBM-Vorstand (v.l.): Hendrik Lesser, Johannes Roth (Vorsitzender) und Lars Janssen

Drei Jahre GBM. Hat sich das Engagement gelohnt?
Hendrik Lesser: Zunächst möchte ich noch etwas zur Vorgeschichte sagen und wie es zur Gründung des GBM kam. Die bayerische Politik tat sich bekanntlich anfänglich recht schwer mit dem Thema Games. Gleichwohl pflegten einzelne Entwickler über Jahre auf individueller Basis Kontakte in die Landespolitik. Nach und nach ging es dann auch vorwärts. Schließlich entwickelten sich die Beziehungen so gut, dass es kompliziert wurde.

Inwiefern kompliziert?
Hendrik Lesser: Es gab verschiedene Player im Markt, die unterschiedliche Meinungen vertraten. Nicht anders verhielt es sich mit der Politik. Auch hier hatten wir es mit mehreren Vertretern mit je eigenen Verantwortlichkeiten und mit Institutionen unterschiedlicher Aufgabenfelder zu tun. Es wurde schnell offensichtlich, dass wir uns als Gamesbranche in Bayern organisieren mussten, um den politischen Diskurs mit einer Stimme führen zu können. Dann trafen sich einige Streiter der ersten Stunde mit Vertretern der „new kids on the block“ zur legendären Gründungssitzung. Die Diskussion dauerte bis tief in die Nacht, wurde sehr leidenschaftlich geführt, der Ton war nicht immer ruhig. Aber am Ende waren wir uns einig und der GBM geboren.

Wie steht der GBM heute da?
Hendrik Lesser: Wir sind, das darf ich als Vorstand und Geschäftsführer sagen, sehr erfolgreich unterwegs: Wir sind sehr gut vernetzt, wir und unsere Anliegen finden Gehör, bei regulativen Fragen tauschen sich die entsprechenden Ministerien proaktiv mit uns aus, wir arbeiten vertrauensvoll mit der Förderung zusammen, bringen uns ein, wo es gewünscht und unserer Einschätzung nach erforderlich ist, kümmern uns um das Thema Ausbildung. Um es auf den Punkt zu bringen: Mit der Gründung des GBM haben wir uns ins Stammbuch geschrieben, die Bedingungen für Entwickler am Standort Bayern zu verbessern, die Ausbildungsmöglichkeiten zu fördern und den kulturellen Aspekt von Games zu unterstützen. In dieser Hinsicht haben wir schon viel erreicht und setzen uns weiter dafür ein.

Auch regional Verantwortung übernehmen

Im Dezember 2017 verzeichnete der GBM mit der mixtvision Mediengesellschaft, mit funline Media und Travian Games drei Neuzugänge. Und im Januar hat der Verband dann Sie, Lars Janssen, den CEO von Travian Games, in den Vorstand berufen. Herr Janssen, wieso hat es fast drei Jahre gedauert, bis auch Travian Games dem Verband beigetreten ist?
Lars Janssen: Das hatte nichts mit der Arbeit des GBM zu tun. Wir waren in den letzten drei Jahren so sehr mit uns selbst beschäftigt, dass wir dafür einfach keinen Kopf hatten. Mitte letzten Jahres haben wir dann den Gesprächsfaden mit dem GBM aufgenommen und sind seither im Dialog geblieben. Uns war durchaus bewusst, dass wir als eines der wenigen größeren Gamesunternehmen auch regional Verantwortung übernehmen müssen und die Arbeit des GBM unterstützen sollten. Schließlich haben wir entschieden, dass sich Travian aktiv einbringt, um für bessere Rahmenbedingungen am Standort zu sorgen, von denen wir dann letztlich alle profitieren.

Wenn schon, dann aber gleich richtig: Wenige Tage nach der Wahl in den GBM-Vorstand wurden Sie auch noch beim neuen game-Verband der deutschen Games-Branche, der am 1. Februar aus der Fusion von BIU und game hervorging, in den Vorstand gewählt.
Lars Janssen: Ja, da kamen zwei Dinge zusammen, die man nicht planen kann. Aber wenn man sich engagiert, um die Branche voranzubringen, kann man das natürlich regional und auf Bundesebene tun. Deshalb freue ich mich nun, die Arbeit des GBM in Bayern zu unterstützen, und Erfahrungen, die wir hier gemacht haben und noch machen werden, auch auf die Bundesebene zu übertragen. Sicherlich wird unser Engagement dort wiederum auch positive Auswirkungen auf den bayerischen Standort haben, auch weil wir mehr Einfluss bei der Politik in Berlin nehmen können. Klar, die „politische“ Doppelrolle, die ich jetzt bekleiden darf, ist noch neu für mich. Am Ende, davon bin ich überzeugt, werden aber beide Seiten davon profitieren – die regionale und die nationale. Abgesehen davon sind Verbände stets vernetzte Organisationen, in denen ganz viele Kräfte zusammenwirken. Es ist nie der Vorstand oder die Geschäftsführung allein, die für Bewegung sorgen.

„Richtiger Schritt zur richtigen Zeit“

Hendrik Lesser: Das stimmt. So ist der GBM zwar ein Verband mit regionaler Ausrichtung, Johannes Roth (der Vorstandsvorsitzende des GBM; Anm. d. Red.) und ich hatten uns aber schon immer auch bundesweit über unsere Vorstandstätigkeit im alten game, einem der beiden Vorgänger des neu gegründeten Verbands, engagiert. Wie die bayerische Perspektive überhaupt durch weitere bayerische Player im alten game gut vertreten war. Zur Fusion der Branchenverbände möchte ich noch anmerken, dass sie ein richtiger Schritt zur richtigen Zeit war. Gerade jetzt, wo politisch so viel passiert, bedeutet dieser Zusammenschluss noch mehr Stabilität und Richtung für die Anliegen unserer Branche.

Auch Sie, Herr Janssen, sprachen anläßlich Ihrer Berufung in den GBM-Vorstand davon, dass 2018 politisch viele Weichen gestellt würden. Welche wären das?
Lars Janssen: Stichwort Koalitionsvertrag. Darin haben CDU, CSU und SPD unsere Forderung nach einer Games-Förderung auf Bundesebene aufgenommen. Auch die Anerkennung von eSports, die Nutzung von Serious Games in der Berufsbildung oder der erleichterte Zuzug qualifizierter Arbeitskräfte sind enthalten. Allesamt Maßnahmen, die den Gamesstandort Deutschland und seine Regionen stärken.

Hendrik Lesser: Oder auch das Beispiel der neuen bayerischen Games-Förderung. Ja, es gibt jetzt eine höhere Förderung. Das ist super. Vielen Dank dafür an das Wirtschaftsministerium und an den FFF Bayern. Aber da geht noch mehr. Und wenn wir es auch weiterhin schaffen, die Ambitionen der verschiedenen Protagonisten – Politik, Wirtschaft usw. – zu bündeln, dann ist für den Standort Bayern noch viel möglich.

Ordentliche Förderung spielt wesentliche Rolle

Lars Janssen: Tatsächlich ist in den letzten Jahren schon viel erreicht worden. Das reicht aber eben noch lange nicht aus. Wenn es uns aber mit verbesserten Standortbedingungen gelingen würde, Fachleute aus dem Ausland nach Bayern zu ziehen, oder – noch wichtiger – Studios die Möglichkeit zu eröffnen, aus sich heraus zu wachsen, dann hätten wir wirklich viel geschafft. Eine ordentliche Förderung spielt dabei eine wesentliche Rolle. Da ist aber noch viel Luft nach oben. Auch wenn es diese positiven Beispiele gibt wie Mimimi, die „Shadow Tactics“ gemacht haben, oder Chimeras „Angry Birds Evolution“ oder auch was Travian in den letzten Jahren aufrechterhalten hat – das ist längst nicht genug. Ich würde mich noch viel mehr freuen, wenn es uns einmal gelingen würde, ein bayerisches Unternehmen richtig groß zu machen, dessen Bedeutung nicht nur in Deutschland, sondern auch in Europa und darüber hinaus anerkannt würde. Daran arbeitet Games Bavaria Munich. Und ich bin guter Dinge, dass die Politik das auch sieht und uns dabei unterstützt.

Was liegt dem GBM noch am Herzen?
Lars Janssen: Gerade weil wir als Travian noch nicht so lange an Bord des Verbands sind, sage ich ganz bewusst: Wir als GBM müssen jetzt schauen, wie wir uns weiter sinnvoll ergänzen können. Dabei geht es nicht darum, auf Gedeih und Verderb zu wachsen, das ist nicht der Punkt. Es geht vielmehr darum, Leute mit Ambitionen und dem richtigen Mindset zu vernetzen, um uns für die nächsten Jahre noch besser aufzustellen und gemeinsam noch mehr zu erreichen.

Erschienen am 2. März 2018 auf Mediennetzwerk-Bayern.de

GBM will Games salonfähig machen

Anfang 2015 betrat der Games Bavaria Munich e.V. die Branchenbühne. Sein erklärtes Ziel: Die Interessenvertretung aller bayerischen Games-Unternehmen gegenüber Politik, Wirtschaft und Gesellschaft. Was hat der Verein knapp drei Jahre nach seiner Gründung erreicht? Eine Zwischenbilanz.

Die Mitglieder von Games Bavaria Munich (Foto: GBM)

Die ersten Gerüchte waren seit November 2014 im Umlauf, knapp drei Monate später herrschte Gewissheit, konkret: am 27. Februar. An dem Tag gaben neun Games-Unternehmen aus der Metropolregion München die Gründung des Games Bavaria Munich e.V. (GBM) bekannt. Wie es dazu kam, schildert Hendrik Lesser, Managing Director remote control productions (rcp) und GBM-Vorstand: „Meine Firma rcp und ich stehen seit 12 Jahren aktiv im Dialog mit der Politik. Zusammen mit einigen Mitstreitern haben wir gerade in der Förderung und der Ausbildung wichtige Fortschritte erzielt. So ist es uns gelungen, Games salonfähig zu machen – gerade auch in Bayern. Uns war klar, dass wir als Nächstes mehr Verantwortung übernehmen und uns besser organisieren müssen. Um die bayerische Gamesbranche professionell zu vernetzen und zu vertreten, haben wir den GBM gegründet.” Dem frisch eingetragenen Verein hatten die Gründungsmitglieder also effektives Netzwerken und Lobbying in die Satzung geschrieben. Als langfristige Ziele formulierten sie: „Games als Kulturgut unterstützen, die Ausbildung am Standort verbessern, Entwickler in ihrem Tagesgeschäft durch bessere Bedingungen unter die Arme greifen und den Austausch untereinander fördern.“ Das ist nun fast drei Jahre her, weshalb die Frage legitim ist, wie es heute um den GBM bestellt ist und welche Ziele er erreicht hat. Tatsächlich ist seither einiges geschehen. So ist die ursprüngliche Mitgliederzahl von neun auf nunmehr 15 Unternehmen gestiegen, elf davon sind Vollmitglieder und zwei Assoziierte. Zwar haben die meisten der angeschlossenen Firmen ihren Sitz in München, aber auch Dachau ist mit TheCodingMonkeys, Starnberg mit Bit Barons und Würzburg mit Gentle Troll Entertainment vertreten. Unverändert gilt der Anspruch des Vereins, die Interessenvertretung aller in Bayern angesiedelten Games-Unternehmen zu sein.

Weitere Professionalisierung

Zudem ist der GBM inzwischen Mitglied beim MedienCampus Bayern e.V., der seit 1998 das Banner für die hiesige Medienaus- und -fortbildung trägt, und bei der vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft, einer branchenübergreifenden Spitzenorganisation von erheblichem Gewicht, die nicht weniger als 133 bayerische Arbeitgeber- und Wirtschaftsverbände vertritt. Ferner arbeitet der GBM partnerschaftlich mit dem FFF Bayern und dem Bayerischen Staatsministerium für Wirtschaft und Medien, Energie und Technologie zusammen. Derart aufgestellt und vernetzt nimmt der GBM-Vorstand an verschiedenen Zirkeln teil, an denen die für die bayerische Gamesbranche relevanten Stakeholder – Wirtschaftsministerium, FFF Bayern, WERK1, MedienNetzwerk Bayern u. a. – beteiligt sind. Zugleich fördert der Verein den gamesspezifischen Wissentransfer, indem er kompetente Speaker aus seinen Reihen zu brancheninternen und -fremden Workshops, Diskussionsrunden oder Kongressen entsendet. Außerdem bringt er sich mit SKW Schwarz Rechtsanwälte und FFF Bayern zusammen als Mitgestalter der „Update Games“-Konferenz ein und fungiert als Partner der GamifyConference, eine Veranstaltung von Gamify now!, assoziiertes GBM-Mitglied, das seinerseits wiederum ein Unternehmen des Vollmitglieds remote control productions ist.

Dialog auf Augenhöhe

Natürlich richtet der GBM auch Veranstaltungen für seine Mitglieder aus, zum Beispiel das jährliche Sommerfest für alle Angestellten der Mitgliedsunternehmen und den regelmäßigen Stammtisch für die Geschäftsführer zum Meinungs- und Erfahrungsaustausch. Alles in allem wird deutlich: Der Games Bavaria Munich e.V. hat sich seit seiner Gründung im Gamesland Bayern etabliert und wird von Politik, Wirtschaft und Branche als Ansprechpartner auf Augenhöhe wertgeschätzt. Und wie fällt die bisherige Bilanz des GBM-Vorstandsvorsitzenden Johannes Roth aus? „In den vergangenen Jahren konnten wir viel erreichen. 2018 haben wir in Bayern die bundesweit stärkste Gamesförderung. Diese gilt es nun mit tollen und erfolgreichen Projekten zu nutzen. In Zukunft soll Bayern aber auch Produktionen aus Deutschland und der Welt anziehen. Damit dies gelingt, wollen wir den Fachkräftemangel mit Ausbildungsberufen bekämpfen und für attraktive Lebenshaltungskosten gerade in der Metropolregion München einstehen.“

Ein feiner Unterschied

Damit bleibt jetzt nur noch eine Frage offen: Was hat der Verein Games Bavaria Munich mit der Dachmarke „Games/Bavaria“ zu tun, die bei Community-Events und Branchenveranstaltungen wie der gamescom immer wieder Flagge zeigt? Die Antwort lieferte Roth in einem Interview mit einem Branchenblatt anlässlich der Vereinsgründung: „Im Jahr 2012 planten 15 bayerische Unternehmen eine Teilnahme an der Game Connection Europe. Deswegen habe ich eine Delegation zusammengestellt und im Gespräch mit dem Veranstalter ein attraktives Ausstellerangebot für uns ausgehandelt. Als dieses vorlag, haben wir entschieden, dass wir dort auch gemeinsam auftreten werden. Damit war das Label Games/Bavaria geboren, unter dem wir uns dann in Frankreich präsentierten. Über die Monate und Jahre ist aus dem Label eine Dachmarke entstanden, die inzwischen alle Aktivitäten der bayerischen Gamesbranche abdeckt und bei Robin Hartmann vom WERK1 aufgehängt ist.“ Übrigens: Alle bayerischen Gamesfirmen und -organisationen können die Marke „Games/Bavaria“ für ihre Veranstaltungen verwenden. Lediglich die vorherige Kontaktaufnahme ist gewünscht.

Update 26. Januar 2018: Nach Ausscheiden von Reality-Twist-Geschäftsführer Clemens Hochreiter ist neben Hendrik Lesser und Johannes Roth nun Travian-CEO Lars Janssen neues Vorstandsmitglied von GBM.

Erschienen am 23. Januar 2018 auf MedienNetzwerk-Bayern.de Foto: GBM